コントラクトブリッジ(ブリッジ)

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コントラクトブリッジ(ブリッジ)

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【引用:5分で大体わかる!コントラクトブリッジのルール説明

コントラクトブリッジとは

・contract bridge、単にブリッジ。
・コントラクトブリッジとは、切り札のあるトリックテイキングゲーム。
セブンブリッジとは、全く異なるゲーム。
・プレイ人数は4人。向かい合ったもの同士がペアを組み、自らの手札を元に2人でとれるトリック数の合計を類推し、ビッドにより攻撃側ペア・守備側ペアを決める。
・攻撃側で主とならない側のプレイヤーは、最初のリードの後手札を晒す。これをダミーと呼び、そのカードは主となる側が指定して出すことになる。
・13回のトリックのうち、攻撃側が宣言した以上のトリックを取れれば勝利となり、宣言しただけの点数を獲得し、宣言した以上の分についてはボーナスとして点数を獲得する。

 

 

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ラバーブリッジ

ラバーブリッジ|概要

・知り合い同士でブリッジを遊ぶ際には、ラバーブリッジがよく用いられる。
・ラバー(rubber)1つとは2ゲームを先取することであり、1ゲームとはコントラクトによる勝利のみで合計100点以上を獲得する。
・スコアシートには横線を引いて、ゲームのために加算するポイントとボーナスとなるポイントを区別する。
・線の下側に書くポイントだけがゲームを左右する。
・勝敗は1ラバーが終わったときの点数総計で争うので、ごくまれではあるがラバーを勝ち取っても勝負としては負ける可能性もある。

 

プレイヤー

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・プレイヤーは4人。
・一般には正方形のテーブルを使用し、その4辺に座る。
・4人のプレイヤーをそれぞれN(North)、S(South)、E(East)、W(West)と呼ぶ。
・向かい合った2人(NとS、EとW)が味方(パートナー)同士となる。
・この2人をペアといい、2つのペアを区別するときはサイド(NSサイド、EWサイドあるいは相手サイドなど)と呼ぶ。
・あるプレイヤーから見て、自分とペアを組んでいるプレイヤーをパートナー (P)と呼ぶ。
・他の2プレイヤーをオポーネントと呼ぶ。
・自分から見た座席の位置を用いてライトハンドオポーネント (RHO)及びレフトハンドオポーネント (LHO)と呼ぶ。

 

カードの配り方

・トランプ52枚を使う。
・ディーラーを1人決め、ディーラーは各プレイヤーに13枚ずつカードを配る。
・ディーラーは、ゲーム毎に左隣の者へと移ってゆく。

 

コール|ビッド、パス 、ダブル、リダブル

ビッド

・ビッド(bid)とは、オークションでコントラクトを宣言すること。
・競りはディーラーから始め、時計回りに続け、最後に誰かがコールをしてから、他の3名が連続してパスするまで続く。

パス

・パス(pass)とは、ビッドしたくない場合、「パス」と発言して次のプレイヤーになる。

ダブル

・ダブル(double、DBL)とは、ビッドの自分の番の時に、今までの最後のビッドが相手チームの場合、「ダブル」と発言し、得失点を約2倍にすることで、相手が失敗すると考えて相手の失点を増やす目的がある。

リダブル(redouble、RDBL)

・リダブル(redouble、RDBL)とは、ダブルのビッドの後、パス以外のビッドが無ければ、ダブルのビッドをしたプレイヤーの相手チームのプレイヤーは、「リダブル」と発言し、得失点を約4倍にすることで、自分の側がプレイに成功して得点を増やすという目的がある。

ダブル、リダブル後について

・ダブルやリダブルの後、普通のトリック数と切札を指定したビッドを行う。
・この場合、ダブルやリダブルは無効になる。
・ダブルやリダブルのあとに3人のパスが続いた場合に限り、それが有効になり、ビッドが終了する。

 

自分の順番での行動

・新しくビッドする。
・パスする。
・最後のビッドが相手サイドの場合にダブルをコールする。
・相手サイドにダブルがコールされている場合にリダブルをコールする。
・ビッドされることなく4人がパスした場合、互いに0点となり、次のディーラーが新しいゲームを始める。

 

プレイのルール

・リードされたスートのカードがあれば、そのスートを出さなければならない。
・無ければ、どのカードでも出せる。
・切札が出ていない場合、リードされたスートの最も強いカードを出したプレイヤーが勝つ。
・切札が出ている場合、最も強い切札を出したプレイヤーが勝つ。
・勝ったプレイヤーが次のリードを行う。

 

カードについて

スートの順位

・スートとは、スペード、ハート、ダイヤ、クラブの各マークごとに分けて考えたもの。
・スートの順位は、♣<♦<♥<♠で、♣が一番下になる。ノートランプは♠の上に位置する。
・【例】1♥の場合、7トリックをハートを切り札として獲るという宣言になる。
・新しくビッドを行う場合、直前までのビッドよりオッドトリックの数字もしくはデノミネーションのランクが上回るビッドをする必要がある。
・ダブル、リダブルの後でビッドが行われた場合にはそのダブル、リダブルは無効となる。

トランプ(切り札)

・プレイの時、他のスートより強いスート。オークションで決まる。
・トランプ(切り札)は、ビッディングの際にデノミネーションとして宣言されたスートである。
・ノートランプ でコントラクトした場合、切り札なしで行う。

 

ノートランプ

・切り札なしでプレイすること。
・オークションの時、全スーツコントラクトのさらに上位。基本点40点(第1トリック)・30点(第2トリック以降)。3の代以上がゲームとなる。

シングルトン

・手持ちのカードで唯一のカード。

ダブルトン

・あるスートが2枚しかないときのそのカード。

 

オッドトリックの数字とデノミネーション

ビッド

・ビッドは、オッドトリックの数字とデノミネーションを合わせて行う。

オッドトリック

・オッドトリック(odd tricks)とは、勝利するために必要な最低限の6トリック(ブックという)を除いたトリック数のことで、1~7の数字で指定する。

デノミネーション

・デノミネーション(denomination)は、切り札となる特定のスートかノートランプ (NT) で特定する。

 

コントラクト

・あるコールに対して他の3人がパスした場合、最後のビッドをコントラクトと呼ぶ。
・コントラクトを成立させたペアのうち、最初にコントラクトのデノミネーションを宣言したプレイヤーをディクレアラー (declarer) と呼ぶ。
・ディクレアラーのパートナーはダミー(dummy)と呼ぶ。
・残りの2人をディフェンダー(defenders)と呼ぶ。

 

手札のプレイ

・最初のリードは、ディクレアラーの左側のプレイヤーから行う。プレイは時計回りに進行する。
・最初のカードがリードされたら、その時点でダミーのカードを机に晒す。
・ディクレアラーがダミーに、どのカードを出すか指示するのである。
・前回のトリックを取ったものが次のリードを行う。
・ディクレアラーがダミーの手でトリックを取った場合、ダミーの側から次のリードを行う。
・ディクレアラーが自分の手でトリックを取った場合、自分の側から次のリードを行う。

 

点数の付け方

・ディクレアラーがコントラクトを達成した場合、各スートごとに決められた基本点×コントラクトのオッドトリック分の点数が線の下に書かれる。
・コントラクトより多くのトリックを取った場合、ダブルやリダブルの場合を除いて、上回った分について同様に点数を計算するが、これは線の上に記入される。
・線の下に書かれる点数は、ダブルされたコントラクトの場合は上記の2倍、リダブルの場合はダブルのさらに2倍となる。

・切り札をクラブまたはダイヤにした場合、基本点は20点。
・切り札をハートまたはスペードの場合、30点。
・ノートランプの場合、30点。最後に10点を加えて線の下に記入する。

 

ゲーム・バル・ラバー

ゲームを達成

・線の下に書かれた点数が、今までに線の下に書かれた分と今取った分を合わせ、100点以上になった場合、そのチームはゲームを達成する。
・スコアは両チームとも全て線の上側に書かれたものとして扱う。
・ゲームを1度勝ったチームを、バルネラブル(Vulnerable)又はバル(Vul.)と呼ぶ。
・バルネラブルでないチームをノン・バルネラブル又はノンバルと呼ぶ。
・バルかノンバルかによって、スラムを取ったときのボーナス点と、ダウン(宣言したトリックが取れなかった場合)の点が変化する。

ラバーボーナス

・ゲーム達成がそのチームにとって2ゲーム目であった場合、ラバー(rubber)獲得とされる。
・どちらかのチームがラバーを獲得した時点で、そのラバーは終了する。
・ラバーを獲得したチームには以下のようなラバーボーナスが与えられる。
・相手チームがノンバルの場合、(試合開始からゲームを2回連続で取得した場合)700点。
・相手チームがバルの場合、500点。
・双方の合計点を数え、この合計点の高低で勝利チームを決める。
・ラバーボーナスは大きいため、普通はラバーを獲得したチームが勝利する。
・しかし、リダブルで大きなオーバートリックを獲得したチームがある場合など、ラバーを獲得できなかった側が勝利する可能性もルールとしては残されている。

スラムボーナス

・コントラクトを6でビッドし12トリック取ってそれを達成することを、スモールスラム(small slam)と呼ぶ。そして、ノンバルなら500点を、バルなら750点を線の上側に記入する。
・コントラクトを7でビッドし13トリック取ってそれを達成することを、グランドスラム(grand slam)と呼ぶ。
・ノンバルなら1000点を、バルなら1500点を線の上側に記入する。

アナーボーナス

・アナー(honour)ボーナスは、コントラクトの達成如何にかかわらず、下記の条件を満たす場合に線の上側に記入する。
・ラバーブリッジには適用されるが、デュプリケートには適用されない。(同じ手札を全員がプレイするため)
・トランプのA,K,Q,J,10の5枚すべてを1人が持っていた場合、150点。
・上記のうちいずれか4枚を1人が持っていた場合、100点。
・ノートランプの場合で、4枚のAを1人が持っていた場合、150点。

ダウン(アンダートリック)

・宣言した側が宣言しただけのトリックを取れなかった場合、相手チームが線の上側に点数を獲得する。
・宣言した側がノンバルの時は、下回った分1トリックにつき50点が、バルの時は、下回った分1トリックにつき100点となる。

ダブル

・宣言にダブルがかけられていた場合、コントラクトを達成すると、線の下側に記入される点数は2倍になる。
・さらにボーナス50点を線の上側に記入する。
・オーバートリックは1トリックにつき、達成した側がノンバルなら100点を、バルなら200点を加算する。
・リダブルしていた場合は、以上の点数はすべてダブルのときの2倍になる。
・スラムボーナス、ラバーボーナスはダブル、リダブルの有無にかかわらず同一の点数である。
・ダブルがかけられたコントラクトを達成できなかった場合、ペナルティ(相手チームに加算する点数)は、以下の通りとなる。
・宣言した側がノンバルの場合は、1ダウンの際は1トリックについて100点、2ダウンか3ダウンの場合、1トリックを越えた分について1トリック200点、4以上のダウンの場合、3トリックを越えた分について1トリック300点となる。
・宣言した側がバルの場合、1ダウンの際は1トリックについて200点、2以上のダウンの際は、1トリックを越えた分について1トリック300点。
・コントラクトした側がリダブルをかけていた場合、これらの点数はダブルのときの2倍となる。

 

 

コントラクトブリッジの戦略

戦略|エスタブリッシュ

シークエンスに注目する

・先に負けて、後で勝つ。
・「QJ10」などの続きもの(シークエンス)に注目する。
・AやKが出てしまった後に勝てる。AやKを自分から追い出しに行く。
・AとKに2回負けることで、残りの「QJ10」が確実にウィナーへと昇格する。(プロモート)

長いスートに注目する

・自分とダミーであわせて合計枚数の一番多いスートを探す。
・オポーネント(他の2プレイヤー)が短いスートであり、何回かそのスートをプレイするうちに、オポーネントからそのスートが全て無くなった場合、「2」であっても、リードしたカードがウィナーになる。

 

戦略|フィネス

・フィネスとは、オポーネントの絵札のラッキーな配置に賭けること。
・Qを持っている場合、第1トリックでフィネスをするチャンスは今しか無い。QがKに捕まるのが怖いからといって、Aをプレイしてみても、他からKが落ちてくることは無く、いずれは確実に昇格したKに負けることになる。問題を先延ばしにした場合、後からはもう取り返しがつかない。今、この第1トリックで成功率50%のフィネスをトライするべき。
・Kを2つ持っている場合、AがKの手前(表)にいることを 期待して、Kに向けてリードする(Aのフィネス)。手前のAに勝たれても、Kが昇格するので、2回目にはKで勝つことができる。Kのどちらか一方でも勝てれば、コントラクトはメイクする(約75%のチャンス)。

 

戦略|切り札狩り

・「切り札狩り(ドロートランプ)」とは、オポーネントの切り札を無くしてラフさせないようにすること。
・切り札以外のスート(サイドスート)が強い場合、切り札を狩る。
・安易AKやAを先にとるプレイは、オポーネントのKやQを昇格させることになるので、してはいけない。
・切り札は、NTのストッパー(止め札)のような役目を果たす。切り札がなくなると、弱いスートを攻められたときにリード権を取り戻すことができない。
・サイドにエスタブリッシュすべきスートが有る場合、手に切り札があるうちに負けるべき。

 

戦略|短い切り札でラフする

・切り札狩りをしていけない場合は、ラフでトリックをとる必要があるとき。

 

戦略|長い切り札でラフしない

・長い切り札でラフしない。2度負けなくてはない場合、リード権を取り戻す手段として、長い切り札は大事にとっておかなくてはならない。

 

戦略|ノートランプのリード

・長いスートをエスタブリッシュ(すべて勝てるカードになる)した後で、そのスートを持っている人がリード権をとるべき。
・ノートランプの場合、自分かパートナーの長くて強いスート、または自分達の合計枚数が多そうなスートをリードするべき。
・選ぶべきスートは、自分に5枚以上あるスート、パートナーがビッドしたスート、オポーネントが(ナチュラルに)ビッドしなかったスート。
・してはいけないプレイとして、3枚以下のスートのAKやKQなどからのリード(理由:オポーネントのエスタブリッシュを助けるため)、まずAを取る
(理由:Aは長いスートがエスタブリッシュしたあとにリード権をとるために大事にとっておくため)。
・パートナーが積極的にビッドしたスートの場合はぜひリードする。
・オープニングリードのパートナーは、自分が次にリード権をとったら、必ずオープニングリードのスートを出して、エスタブリッシュを助ける。

 

戦略|スーツコントラクトのリード

・AKやKQのスートがあれば、Qから。パートナーがオーバーコールしていた場合、そのスートを打つ。
・ラフ狙いのリードとして、シングルトンがあればそれを打つ。
・損をしないリードとして、QJ10やJ10のスートは自分から打ってもよい。ディクレアラーのスートよりは、ダミーのスートが損をしない。
・逆狩りリードとして、ダミー(切り札の短い側)にシングルトンがありそうなとき、切り札をリードする。
・フォーシングディフェンスとして、味方の強くて長いスートを打ち、ディクレアラーにラフを強要して、切り札を短くさせる。自分が切り札を4枚持っている場合に効果的。
・スーツコントラクトで避けた方がよいリードとして、KのないAのスート、ディクレアラーのビッドしたスート、KJなどの穴あき絵札のスート。ただしパートナーが積極的にビッドしたスート(オーバーコールやメジャーのオープンなど)は、リードするべき。

 

戦略|パートナーがスモールをリードした場合

・サードハンドハイとして、3番手はダミーの絵札を捕まえることができればベストです。もしダミーに絵札がなかったり、ロウがひかれたとしても、いちばん高いカードを出してディクレアラーの絵札を追い出す。自分の絵札が負けるのがいやだからといって出し惜しみすると、10や9などの弱いカードにトリックを取られる。高いカード出せば、パートナーの絵札を昇格させることができる。
・フォローは下から行う。2枚以上の同格のカードがあるときは、低い方をフォローする。

 

戦略|パートナーがアナー(絵札)をリードした場合

・パートナーが絵札をリードしたら、小さいカードをフォローするのが普通だが、そのなかでも高いカードか一番低いカードかで、パートナーに情報を伝えることができる。これを「シグナル」と呼ぶ。言葉や動作で教えるのは、ルール違反です。
・ノートランプのカモンシグナルとして、ノートランプでの絵札のリードは、ほとんど3枚続きの絵札を保証する。もし自分もそのスートにアナー(絵札)があれば、高いカードをフォローして、それを教える。これをカモンシグナル、またはエンカレッジ(応援)とかアティテュード(態度)と呼ぶ。
・スーツコントラクトのカモンシグナルとして、同格の絵札(KのリードにAやQ、QのリードにK)があれば、高めを捨てて応援する。ダブルトンの場合も、ラフ狙いので、まず上をフォローする。

 

 

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